Caja con tres juegos en su interior: “Cleruquía”, “Volver al sol” y “Dante en Inopia”.
"Cleruquía" de Alejandro Carneiro
Tablero móvil, que se desplaza a medida que jugamos, el espacio recorrido en la unidad de tiempo, que a su vez recorre la unidad de tiempo. La sensación de movimiento se consigue pues de dos maneras: a nivel individual de cada comunidad, y la de todo el conjunto.
Reto del juego: encontrar a Dios, hallar la verdad.
Cinco razas diferentes entre sí, cinco territorios, cinco: Porto Prince al norte, Maravista al sur, Sismundi al este, Sedinco al oeste y Piélago en el mismo centro, a cuál más sugerente.
Gana aquel que logre imponerse al resto de los otros pueblos, pero eso sí, debe asumir el rol por completo de aquel que destines para ti. A veces tu rol parece no tener mucho que jugar, pero no todo es lo que parece ser. Así tenemos:
Porto Prince es un pueblo culto, aristocrático si lo prefieres… de los que dirimen sus diferencias en el Parlamento, ciudad de viejas casonas, de placeres hedonistas… ; los de Maravista, un pueblo de ladera, con su líder indiscutible, un viejo Eremita de capucha monacal y pinganillo adosado, un ex, augur de presagios de lo porvenir y espectador privilegiado que lo quiere ser del último juicio, en espera del Mesías; Sismundi, en la frontera con Porto Prince, se encuentran los chirimbolos, seres que se encuentran en otro nivel de percepción y conocimiento que viven permanentemente conectados a la red en Cleruquía. Lo saben todo; Sedinco, pueblo belicoso, de corte musulmán, se quiere imponer a los otros cuatro mediante la razón del acero, de la libertad, su libertad. Regidos por un director dinástico, tiene el don de saber por donde conducir a su pueblo. No faltan conspiradores…
Decir Piélago es comerciar, la transacción a flor de piel asomando por todos los poros de la ciudad de las islas…
Y arropándolos a todos, la cúpula celeste, protectora, dadora de vida e inseparable compañera.
Y ahora: ¿qué cleruco serás tú?
Juegos de cartas próximamente en tu punto de compra más cercano.
"Volver al sol", de Juan Carlos Planells
Tablero con dos ciudades bien distintas: una sobre tierra, la otra bajo ella. El bien y el mal se dan la mano en un juego mortal del que sólo la astucia del jugador le llevará por los derroteros correctos: una aventura topológica, esperanzadora, donde el lugar lo significa todo; de allí de donde seas, haz lo que no veas.
Juego de 1 a 10 jugadores, cada uno con una misión específica.
El objetivo, el del título del juego: Volver al sol. Eres un pring… “privilegiado” que vive en la ciudad subterránea (los de arriba se han gastado una pasta gansa en hacer ciudades subterráneas para que puedas vivir en ellas) y debes conseguir llegar arriba, al sol, pero eso sí tomando todas las precauciones por ser un desterrado.
Puedes jugar el papel contrario, y ser también un supraterráneo de los malos, de esos de pelo en pecho, bajito y con apodo ( El Abrigo te puedes llamar), y debes intentar no dejar subir a nadie de los de abajo, y si te atreves puedes ir tu mismo en busca de tu presa.
Si juegas bien tus bazas, pasarás un rato entretenido, descifrando entuertos, no dejando que los descifren, sufriendo persecuciones o persiguiendo, o simplemente teniendo tiempo de relax y subir o de trabajar aunque parezca que estás de relax, pero eso sí, de noche.
Juego de tintes político-social que tanto le gusta desarrollar a J.C. Planells.
"Dante en Inopia" de J. Carlos Aguado.
Juego con dos o más jugadores: un Director de Juego y un jugador: opcional más jugadores, sustituibles por cartas-personaje de juego.
Has sido trasladado a Inopia un diorama con infinidad de “círculos” – hábitats – separados entre sí por suaves colinas infinitas en su fuga. Objetivo del Juego: salir de Inopia, entrando en cada domo de cada círculo, bregando dialécticamente con el Director de juego. Debes superar con nota salir de cada círculo, entrar en cada domo. El juego se hace más interesante si se incorporan jugadores secundarios pertenecientes a cada círculo, que mantengan un diálogo entre todos los circulenses, si bien las cartas-personaje pueden suplir de manera correcta la eventual falta de jugadores.
Pertenece al más puro estilo de juego de rol, donde el master del juego va llevando al/los jugador/es a través de un viaje iniciático al más puro estilo arcade, a medida que vamos entrando en los diferentes domos se hace cada vez más sofisticado y enredado el juego, y es ahí donde la pericia del Director de juego se vuelve crucial: no valen medias tintas, cada círculo dejado nos aleja un poco más de Inopia y nos devuelve a la realidad, a la salvación, nos devuelve a nuestro lugar, a nuestro origen. Cada círculo está habitado por gente afín a modos de pensamiento. Cada círculo es diferente del anterior y posterior.
Es imprescindible para el que asuma el papel de Director de juego leerse las diez reglas que están al final de las instrucciones del juego, que a modo de guía, aunque se podría resumir en lo siguiente: nos imaginamos (a posteriori) un objeto que se va definiendo por la negativa a las preguntas formuladas por los demás. Cuando ya no queda sino un objeto en mente, se llega al final del juego. A modo de ejemplo, el objeto imaginado no existe a priori , y los demás nos preguntan: ¿Es rojo? No, ¿Es grande? No, ¿Es líquido? No …. y al final ya no queda más que, descartadas todas las posibles soluciones menos una, esa es la solución.
Una lucha constante entre el Director de Juego y su contrincante, el jugador.
La caja viene con un triple CD de música: "Cleruquía", con músicas de 5 grupos étnicos diferentes participantes en eventos WOMAD; "Volver al sol", con música de George Winston y Winter into Spring; y el disco de "Dante en Inopia", con temas progresivos de YES.
A J.J.Aroz
Reseña con un estilo alternativo… bienvenida sea si consigue picar la curiosidad de algún aficionado.
Mi intención al realizar la selección fue ofrecer variedad con una lectura entretenida y Carlos la ha plasmado aquí como un «juego»… :-)
Gracias, ahora me siento como el master de un juego rolero.
O sea, como Dios.
(Autor de «Dante en Inopia») Me ha encantado la reseña del libro y de mi relato. Por supuesto todo es un juego y hay juegos dentro de juegos. Prefiero mirar la vida como un juego que como una enfermedad mortal de transmisión sexual, pero el resultado es el mismo: vamos a morir todos, no nos amarguemos mientras tanto. El juego nos permite ser felices, ligeros y eternos durante un rato, y podemos retomarlo en cualquier momento. Sólo hay una regla, no convertirlo en algo serio ni juzgarlo por sus consecuencias, sino sólo por su desarrollo.
Muy acertada también la elección de la banda sonora, pero incluso más que Yes yo propondría Pin Floyd, The Wall, disco 3: «Hey, you» /»Is there anybody out there?»/»Nobody home»/»Vera»/»Bring the boys back home»/»Comfortably numb» y habría que rematarlo con el «Outside the wall».
Si os fijáis también hay un pequeño juego en los capítulos de mi relato, sólo el primero está numerado como «0» y el resto tienen letras, que forman un pequeño mensaje… (podéis incluir o no el capítulo final, llamado «O» para remarcar que todo vuelve a empezar). Lo único infinito es el juego, nosotros somos a la vez piezas y jugadores efímeros.